Ciência e Tecnologia
publicado em 06/07/2012 às 21h01:00
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Foto: Marcelo Horn/ASCOM/RJ
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Jogos criados na Nave utilizam sensor de movimento e comando de voz. Antonio Marcelo, professor de Cultura de Jogos, no centro da turma de estudantes. Professores levam para as salas de aula a experiência no mercado de games.
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Jogos criados na Nave utilizam sensor de movimento e comando de voz.
Antonio Marcelo, professor de Cultura de Jogos, no centro da turma de estudantes.
Professores levam para as salas de aula a experiência no mercado de games.

Alunos do Núcleo Avançado em Educação (Nave), na Tijuca, no Rio de Janeiro, apostaram em ferramentas para incluir deficientes visuais no mundo da diversão. Utilizando sensores de movimento e comandos de voz, uma turma do curso de Programação de Jogos criou três softwares, compatíveis com computadores, videogames e smartphones, voltados para esse público.

Orientados pelos professores - que levam para as salas de aula a experiência no mercado de games - os jovens pesquisaram todas as mídias e ferramentas voltadas para portadores de deficiência visual. A intenção era promover a interação e reproduzir a atmosfera dos jogos tradicionais, substituindo o apelo visual pelo tátil e auditivo.

" Hoje, existe um mercado consumidor muito grande, as empresas reconhecem isso. Todos os dispositivos móveis atuais trabalham com usabilidade e portabilidade. Podemos aproveitar esse nicho para levar às pessoas esse tipo de produto. Afinal, todo mundo quer se divertir. No início, houve certo preconceito e medo por parte dos alunos de criarmos um jogo chato. Mas o melhor é que os clientes aprovaram" , afirma o professor de Cultura de Jogos, Antonio Marcelo.

Os clientes em questão foram os alunos do Ensino Médio do Instituto Benjamin Constant, que testaram os softwares e sugeriram melhorias. Eles testaram os games Blind versus Zombies, Sinestesia e outro, ainda sem título, que simula um circuito de corrida de carro. No primeiro, o jogador, guiado por avisos sonoros, deve utilizar a tela do tablet ou do telefone para atirar e se livrar de mortos-vivos em um cemitério virtual. Para se deslocar no cenário, basta movimentar o dispositivo para os lados ou para cima e para baixo. No jogo de corrida, o piloto do veículo segue os comandos de voz para dirigir em meio ao trânsito, desviando de obstáculos.

Estímulo

Para criar Sinestesia, jogo de memória corporal similar ao antigo Genius, Rodrigo Ferreira escolheu o Kinect, um sensor de movimentos baseados nas dimensões do jogador. Comandos de voz indicam que membro deve ser movimentado e, a cada acerto, a sequência de passos aumenta. O curioso, de acordo com o gestor do projeto, Fabiano Fernandes, é que a plataforma escolhida pelo aluno não fazia parte do currículo das aulas.

Vimos que é possível desenvolver jogos com apelo visual que eles também possam jogar sem a ajuda de outra pessoa.

" Trabalhamos basicamente com três linguagens de programação, mas eles têm liberdade para escolher tanto o tema quanto a ferramenta do produto final. Estimulamos o aprendizado de outras plataformas para testar a capacidade de autoaprendizado do aluno" , explica Fabiano.

Questionados pela professora e coordenadora de informática educativa do Instituto Benjamin Constant, Margareth Oliveira, sobre a falta de gráficos nos jogos, os programadores decidiram adaptá-los também para videntes. Segundo Rodrigo, a opinião do público-alvo foi fundamental para aperfeiçoar o trabalho.

" Uma das principais reclamações dos deficientes visuais é a possibilidade de fazerem tudo sozinhos. Vimos que é possível desenvolver jogos com apelo visual que eles também possam jogar sem a ajuda de outra pessoa. Utilizamos captura de movimentos e som para que a interação aconteça, e assim estamos atuando na acessibilidade" , pontua.

Fonte: Isaude.net
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