Os jogos digitais são a mídia que cresce com maior velocidade atualmente e o Brasil já é o quarto mercado mundial, com mais de 35 milhões de jogadores registrados. Os vídeogames não são mais apenas para crianças e alcançam toda a sociedade. Mas o que a saúde tem a ver com isso? Para debater essas e outras questões, o Programa de Pós-graduação stricto sensu em Informação e Comunicação em Saúde (PPGICS/Icict/Fiocruz) realiza a segunda edição do evento " Saúde em jogo" , na próxima quinta-feira (28), com o seminário " O lúdico e a tecnologia na promoção da saúde" . No encontro serão apresentadas iniciativas que aproximam videogames, comunicação e saúde.
O evento " Saúde em Jogo" é um seminário cuja primeira edição ocorreu em 2011, no Icict. A proposta é apresentar e discutir iniciativas de novas mídias interativas, especialmente videogames, no campo da saúde e mais especificamente no campo da Comunicação e Saúde. Neste ano, o evento ocorrerá no auditório da Fundação Getúlio Vargas, em Botafogo, das 18h ás 22h. Nesta edição haverá palestras de Arthur Protasio, pesquisador da FGV, falando sobre narrativa e saúde, Liliane Faria da Silva, enfermeira e professora da UFF, que vai falar sobre o lúdico no tratamento de crianças com câncer e Cristinna Araújo, que desenvolve o videogame " Combate" , voltado para jovens pacientes com câncer. A mesa será moderada por Marcelo de Vasconcellos, doutorando do PPGICS e pesquisador de games para a saúde.
Segundo Vasconcellos, que realiza pesquisas analisando o potencial de jogos, em especial videogames, para as estratégias públicas de comunicação em saúde, focando temas como autocuidado e promoção da saúde, aponta a importância desse tipo de evento: " No Brasil, ainda é pouco explorado o uso de games para a área da saúde e este evento objetiva integrar pesquisadores e profissionais da área" , explica.
Ele também destaca que apenas no Icict já há dois projetos andamento voltados para o público jovem, que tratam de relacionamento, sexualidade e DST: um jogo de tabuleiro, que pode ser jogado em grupos e salas de aula, e um vídeo de ação em 3D, que será distribuído pela Internet.